Typologie des didacticiels

On entend par didacticiel un logiciel interactif destiné à l'enseignement/apprentissage et pouvant inclure un contrôle des connaissances. C'est aussi un logiciel informatique relevant de l'enseignement assisté par ordinateur (EAO). Plus précisément, il s'agit d'un logiciel interactif destiné à l'apprentissage du savoir sur un thème ou un domaine donné et incluant généralement un autocontrôle de connaissances : c'est un logiciel éducatif. On distingue une gamme varié de didacticiel chacun présentant des spécificités qui leur sont propres. Parmi ceux-ci, on peut citer :

Les tutoriels

Les logiciels remplissant cette fonction, présentent des pages écran avec, comme dans un manuel scolaire, du texte, des explications, éventuellement alternés avec des questions auxquelles, l'élève doit répondre avant de pouvoir continuer. La tâche proposée aux élèves est donc de lire et d'étudier ce qui est présenté sur l'écran. Son activité concrète se limite à des actions ayant pour effet de tourner des pages (changer l'affichage sur l'écran) et de répondre à des questions. Le point de vue théorique incarné est cognitiviste. Il s'agit d'un apprentissage comme une acquisition de connaissances nouvelles. Dans cette vision, (Mayer, 1987 cité par Devries.E 2001), le mode de présentation de l'information influence les processus d'apprentissage (attention, encodage, récupération), et ces processus influencent à leur tour le résultat de l'apprentissage (prestation, performance). Ce type de logiciel est résultat à la fois d'une structuration des connaissances par un pédagogue expert en la matière et de ses décisions sur la meilleure façon de les présenter.

Les exerciels ou exerciseurs

Le rôle dévolu à l'ordinateur, est celui de stockage et de distribution des exercices. La tâche proposée à l'élève est de faire des exercices. Selon ALESSI et TROLLIP (1991), les exercices répétés, ne sont appropriés qu'après avoir suivi un enseignement classique. L'objectif est que l'élève s'entraîne pour obtenir aisance et vitesse dans une matière. La théorie sous-jacente est le behavioriste, elle postule une relation directe entre les conditions d'enseignement et le résultat de l'apprentissage sans processus intermédiaires.

Tuteurs intelligents

Il s'agit de faire de l'ordinateur un enseignant, un guide, un tuteur, un expert, un entraîneur, ou même un autre élève. Les logiciels issus de l'intelligence artificielle sont appelés tuteurs intelligents. Pour enseigner tel qu'un enseignant humain, un tuteur informatique doit posséder les connaissances du domaine à enseigner, s'adapter aux connaissances et erreurs de l'élève, adopter une stratégie pédagogique et pouvoir communiquer avec l'élève. La théorie sous-jacente est le cognitiviste, puisque l'approche de l'intelligence artificielle est basée sur l'idée selon laquelle, on peut représenter les connaissances d'un expert de façon à ce que l'ordinateur puisse les posséder et les manipuler. Au moyen des stratégies pédagogiques, le logiciel fera ensuite acquérir les connaissances à l'élève. Les connaissances sont idéalement incorporées dans le logiciel indépendamment de la méthode d'enseignement choisie en tant que représentation des connaissances du domaine à enseigner. Le logiciel possède à la fois une représentation des connaissances et des procédures pour exploiter ces connaissances en fonction des décisions du module pédagogique.

Logiciels de jeux éducatifs

L'objectif de ces logiciels est de motiver les élèves en exploitant les défis associés aux jeux. Le rôle de l'ordinateur est celui d'une console de jeu et la tâche proposée à l'élève est celle de jouer. La motivation peut conduire à des réalisations concrètes très différentes (RIEBBER, 1996). Un jeu peut prendre la forme d'une série de questions- réponses, de recherche d'objets ou de résolution de problèmes. Beaucoup de jeux éducatifs sont sous forme de séries questions- réponses s'apparentent à des exercices répétés rentrant ainsi dans une méthode behavioriste.

Logiciel hypermédia ou multimédia

Il renvoie à l'exploitation de l'ordinateur pour rendre disponible le texte, le son, les images et les vidéos. Cette fonction est possible grâce aux liens informatiques matérialisés comme des boutons ou des mots soulignés. Le rôle de l'ordinateur (logiciel) est de fournir un espace d'exploration, correspondant aux concepts et relation d'une matière et, la tâche proposée à l'élève est d'explorer cet espace. La théorie sous-jacente est soit : constructiviste soit cognitiviste, selon les cas. Certains auteurs soulignent des aspects plutôt cognitivistes, lorsque l'on suppose que le logiciel présente les concepts et les relations d'une matière sous forme de réseau sémantique à acquérir par l'élève (V.Oostendorp et Hofman, 1998 cité par Devries 2001). D'autres soulignent des aspects constructivistes lorsque l'on accentue le côté actif de l'élève qui, doit à chaque instant décider du comment procéder et qui, chemin faisant, construit ses propres connaissances (Spiro, Feltovich, Jacobson, et Coulson, 1991 cité par Devries 2001).

Logiciel de simulation

Les logiciels de simulation imitent une partie de la réalité. Les simulations incorporent des réalités, des lois ou des règles de fonctionnement, par exemple relatives à la chute d'un objet, à la croissance d'une population ou aux procédés de fabrication dans une usine. L'élève apprend en agissant sur une simulation d'une façon similaire à celle dont il agirait en situation réelle. Il peut changer la valeur des variables et en observer les effets sur d'autres variables. Les tâches à exécuter par les élèves sont de manipuler, d'observer et d'interpréter les résultats. Le point de vue théorique est constructiviste ; l'élève par motivation intrinsèque, recherche activement l'information. Ainsi, la simulation prône un apprentissage par la découverte et par l'action (Learning by doing de John Dewey). Le point de vue théorique est également celui de la cognition située : promouvoir des activités authentiques dans des situations ressemblant à la réalité.

Les logiciels micro-monde

Ces environnements peuvent fournir une rétroaction qui n'a pas à priori d'équivalent dans la réalité. Les objets manipulés dans un micro-monde, ont des propriétés à la fois avec des objets formels du domaine et, avec les objets concrets du monde réel (BRUILLARD, 1997). La tâche proposée à l'élève est de construire et de manipuler ces objets. La théorie sous-jacente est le constructiviste.

Logiciels d'apprentissage collaboratif

Ils sont conçus pour être utilisés par plusieurs élèves côte à côte ou à distance en synchrone ou en asynchrone. L'ordinateur peut avoir le rôle de mémoire collective, de point de fixation de dialogue et de l'action, de représentation des éléments de la discussion ou encore de medium de communication. La tâche proposée aux élèves, est de discuter, d'argumenter et/ou d'écrire des textes et de résoudre des problèmes ensemble. La théorie correspondante est, celle de la cognition située. Un des objectifs est de créer un contexte permettant aux élèves d'apprendre à communiquer au sujet d'un domaine, comme une activité authentique équivalant à l'échange entre personnes exerçant le même métier. (Lave et Wenger, 1991). Ainsi, les connaissances ne sont pas présentes initialement dans le logiciel, mais seront construites par l'élève lui-même en interaction avec d'autres élèves.

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